SINOPSE: Três anos após os eventos do primeiro jogo, o ex-engenheiro Isaac Clarke tenta sobreviver a um novo surto de Necromorfos na estação espacial “Sprawl” que foi construída sobre os restos da lua de Saturno, Titã, que que foi despedaçada em uma operação de fragmentação planetária. Sofrendo de amnésia e alucinações, Isaac busca destruir um novo Marcador enquanto precisa lidar com o governo e a Unitologia novamente.
Em 2008, A Visceral Games e a Eletronic Arts, lançavam “Dead Space”, que ressuscitava o survivor horror na indústria de jogos eletrônicos. O game vendeu cerca de 2 milhões de unidades, recebeu avaliações extremamente positivas (Metacritic: 88/100 e IGN: 8,7/10) e aclamação de muitos especialistas.
Esse sucesso, fez a Eletronic Arts reestruturar a desenvolvedora EA Redwood Shores em um estúdio focado nesse tipo de jogo, que passou a se chamar Visceral Games, lhe dando autonomia para produzir “Dead Space 2”. Porém, devido ao sucesso de “Dead Space”, a pressão era grande para que o segundo game da franquia superassem as expectativas dos fãs e mantivesse a qualidade apresentada no jogo eletrônico de 2008.
Com 150 pessoas trabalhando no desenvolvimento, o objetivo era criar uma versão mais refinada do primeiro game que agradasse a um público maior. Dessa forma, o foco de “Dead Space 2” mudou significativamente em relação ao primeiro “Dead Space”. Enquanto o primeiro game da franquia é considerado um clássico do survival horror, o segundo jogo trouxe uma experiência de ação-horror mais frenética. Dessa forma, Isaac ganhou mais agilidade e os inimigos se tornaram mais numerosos, rápidos e letais. Para enfrentar uma quantidade maior de Necromorfos, Isaac ganhou mecânicas novas, como usar a cinese para arremessar coisas nas criaturas e outros oponentes. “Dead Space 2” também acrescentou um modo multiplayer, uma das muitas solicitações dos fãs do primeiro game que queriam uma jogatina com os amigos.
“Dead Space 2” incorporou cutscenes, geradas a partir de captura de movimentos, que apareciam durante os capítulos sem cortes bruscos, mantendo a fluidez da gameplay e tornando a experiência mais cinematográfica. Por falar em fluidez, “Dead Space 2” não possui telas de carregamentos, com as mudanças de fases e cenários ocorrendo de forma contínua.
“Dead Space 2” manteve o design artístico com os cenários inspirados em locais da vida real, em vez de usar filmes ou outros jogos. A Sprawl foi inspirada no design de interiores das décadas de 1970 e 1980; a catedral da Igreja da Unitologia foi inspirada na experiência da equipe na criação de arquitetura em estilo gótico para o interior de Ishimura; e as áreas da EarthGov e a zona de experimentos do Marcador contrastavam com outras áreas com designs elegantes e “frios”. Assim como no primeiro jogo, a aparência dos Necromorfos foi concebida para ser perturbadora, antinatural e assustadora; um monstro sem ser convencional. O trauma causado pelas transformações foi escolhido para explorar o medo comum de ferimentos, com fraturas e deformações corporais sendo mais realistas e perturbadoras que em “Dead Space”.
Dando continuidade ao elogiado design de áudio do jogo original, os desenvolvedores queriam aprimorá-lo para “Dead Space 2”, reforçando sua importância desse aspecto técnico para evocar o horror, como uma seção em que Isaac viaja por uma área residencial e ouve ruídos vindos de dentro dos apartamentos selados. As visões de Nicole tinham abordagens diferentes em termos de design de som: visões hostis tinham sons agudos e desconfortáveis, enquanto suas visões amigáveis usavam sons reconfortantes. Os sons dos Necromorfos eram baseados em sons distorcidos do mundo real, como por exemplo os de um membro da equipe que teve ânsia de vômito a ponto de realmente vomitar.
A narrativa de “Dead Space 2” evoluiu, com Isaac deixando de ser um protagonista silencioso, como no primeiro jogo, para se tornar um personagem com voz. Essa decisão foi motivada pelo desejo de que ele interagisse mais e tivesse mais independência e autonomia em comparação com o game original, onde geralmente seguia ordens. Outro motivo para Isaac ser mais interativo era desenvolver de forma convincente sua demência e alucinações com Nicole. Um elenco de apoio maior foi desenvolvido e o conflito entre a EarthGov e a Igreja da Unitologia, que havia sido apenas insinuado em “Dead Space”, se tornando um dos focos principais para o design da história.
Trama de “Dead Space 2”
Isaac Clarke acorda sem memórias claras dos últimos três anos em um hospital psiquiátrico na Sprawl, uma metrópole densamente povoada construída em um fragmento de Titã, a maior lua de Saturno. Ele está em uma camisa de força e é libertado por Franco, protagonista de “Dead Space: Ignition”. No entanto, antes que ele possa remover a camisa de força, Franco é morto e transformado em um Necromorfo, deixando Isaac para escapar sozinho.
Enquanto foge pelos setores residenciais e comerciais da Sprawl, Isaac sofre alucinações constantes de sua ex-namorada, Nicole Brennan, que ao contrário do primeiro jogo, onde ela parecia um guia, se mostra uma manifestação agressiva tentando convencê-lo a “nos tornar um só”. Durante essa fuga, Isaac encontra Nolan Stross (Dead Space: Aftermath), outro paciente do hospital que tem códigos gravados do Marcador na mente e está completamente instável. Ele ignora Stross e acaba sendo contatado por Daina Le Guin, que afirma poder curá-lo da demência que o aflige, passando sua localização.
Ao alcançar Daina, Isaac descobre que ela é uma fanática da Igreja da Unitologia, enviada a Sprawl, não para curá-lo, mas sim para capturá-lo. Ela diz que Isaac é o responsável pela construção do Marcador que está causando a infestação atual e que sua Igreja precisa dele para construir mais Marcadores. Mas antes que Daina possa levar Isaac, uma nave abre fogo, matando Daina e permitindo que Isaac escape.
Isaac relutantemente decide confiar em Stross, já que a única maneira de parar com esse pesadelo é chegar ao Setor Governamental e destruir o Marcador. Enquanto Isaac segue para lá, encontra outra sobrevivente, Ellie Langford, uma oficial da CEC que se junta à missão. Porém, em determinado momento, a mente de Stross colapsa totalmente, levando-o a atacar Ellie, que sobrevive. Isaac é forçado a matar Stross em legítima defesa.
Para chegar ao setor governamental, Isaac precisa atravessar a USG Ishimura, que está ancorada na Sprawl. Mas conforme avançam pela Grande Depressão, Hans Tiedemann, o administrador da estação, coloca diversos obstáculos em seu caminho para impedi-los de chegar ao Marcador. Tiedermann é o responsável pela amnésia de Isaac, tornando mais fácil a extração das instruções para a criação do Marcador da mente dele. O objetivo da criação desses artefatos é a exploração da energia ilimitada que eles transmitem e assim acabar com a escassez de recursos energéticos que a Terra enfrenta.
Enquanto Isaac luta para chegar ao Marcador, suas visões de Nicole se tornam mais agressivas, enquanto ela tenta dissuadi-lo de sua missão. Quando aceita que não pode mais fugir e que seu destino é sacrificar sua vida para deter o Marcador, as visões de Nicole se tornam amigáveis e pacíficas.
Isaac e Ellie conseguem um transporte, mas Isaac, querendo salvar Ellie, a envia para longe em uma nave de fuga, decidindo enfrentar o Marcador e Tiedermann sozinho. Ao chegar ao Setor Governamental, ele libera as portas que impediam a entrada dos Necromorfos, que cercam o artefato, iniciando a Convergência. Guiado pela visão de Nicole, Isaac utiliza uma máquina para perfurar seu olho e acessar as partes bloqueadas de seu cérebro, liberando o código final necessário para destruir o Marcador. Nesse momento, a alucinação de Nicole o puxa para uma batalha mental dentro de sua própria consciência.
Dentro de sua mente, Isaac encontra as partes afetadas pelo Marcador e pela visão de Nicole, que então revela que a única maneira de “renascer” é absorver o corpo e a mente daquele que o criou, completando a Convergência e criando uma Lua Irmã. Ele então percebe que o Marcador só pode ser destruído se ele aceitar a culpa pela morte de Nicole e parar de lutar contra a realidade. No espaço mental, Isaac destrói a representação de Nicole e o núcleo do Marcador.
De volta à realidade, a destruição do Marcador colapsou a Sprawl. Isaac sentado e exausto, aceita sua morte, quando de repente, Ellie atravessa o teto da estação com a nave de fuga e o resgata no último segundo. Enquanto fogem, Isaac olha para Ellie, em uma cena igual ao final do primeiro jogo, esperando um ataque, mas desta vez, não há sustos, apenas a esperança de sobrevivência.
Após os créditos, ouve-se uma transmissão de áudio entre duas pessoas: um subordinado desconhecido e seu superior hierárquico (identificado apenas como “o Supervisor” em um dos registros de texto coletados durante o jogo). O subordinado informa que a Estação em Titã, conhecida como Sítio Marcador 12, e o Marcador foram destruídos. O Supervisor responde que o surto na Sprawl foi apenas um de muitos, que Isaac é um “recurso descartável”, por possuírem os dados necessários para a criação de novos Marcadores e que os outros sítios terão que “reconstruir a situação.
Curiosidades: Marcadores
As tramas do primeiro e segundo “Dead Space” giram em torno dos Marcadores que resultam na infestação de Necromorfos e do evento de Convergência. Vamos então conhecer um pouco mais sobre esse artefato tão importante para a lore dos games.
- Os Marcadores são obeliscos em forma de dupla hélice encontrados por todo o Universo. O propósito desses artefatos é se reproduzir através de civilizações inteligentes e gerar surtos de Necromorfos até que um Evento de Convergência seja desencadeado, formando finalmente uma Lua Irmã.
- A aparência dos Marcadores reflete sua filosofia básica de que todas as coisas se entrelaçam no final para se tornarem uma só. O conceito de Convergência universal e “unidade após a morte” é refletido pela forma do Marcador, que ecoa as fitas de uma hélice de DNA e apresenta duas espirais que se torcem uma em torno da outra. A superfície de cada Marcador também é coberta por símbolos alienígenas.
- Existem dois tipos de Marcadores: Negros e Vermelhos. Os Marcadores Negros têm origem alíenigena, viajando pelo espaço até acharem um planeta onde uma civilização inteligente pode surgir, influenciando na sua evolução. Os Marcadores Vermelhos são cópias dos Marcadores Negros, criadas por civilizações inteligentes.
- Apesar da diferença de cores, ambos os tipos de Marcadores são idênticos em função: receber e retransmitir o sinal para desencadear a Convergência. Porém os Marcadores Vermelhos exigem a morte de seus criadores e a subsequente absorção de seus corpos para completar esse Evento.
- Ao entrar em contato com as mentes de seres vivos, o sinal do Marcador é capaz de induzir uma forma de demência que se manifesta de diferentes maneiras, dependendo de como o cérebro reage a ele. Os indivíduos afetados experimentam alucinações como visões de seus entes queridos mortos ou ilusões fabricadas a partir de outras memórias, que tem o objetivo ajudar os Marcadores a completarem seus objetivos. A maioria dos pelo sinal lsão levados a um estado de paranoia ou mesmo fúria, fazendo-a cometer atos homicidas ou suicidas e assim, criar cadáveres para os Necromorfos.
- No entanto, os seres vivos que possuem uma inteligência superior ou um cérebro mais forte conseguem “compreender” o Marcador com mais clareza, como no caso de Isaac Clarke. Nesses casos os códigos são impressos em seus cérebros, os obrigando a construir novos Marcadores.
- Quando um Marcador pulsa, ele transmite o código genético da infecção Necromorfa para um determinado ambiente, o que pode desencadear mudanças no código genético de seres falecidos, alterando o tecido morto em nível celular, reanimando-o e iniciando um surto Necromorfo. Para garantir que o contágio se espalhe mais rapidamente, é criado uma criatura especializada que tem a capacidade de infectar cadáveres mais rapidamente, injetando biomaterial Necromorfo diretamente no cérebro do falecido.
- O sinal cria um “espaço morto” ao redor do Marcador que impede os Necromorfos de se aproximarem do artefato, forçando-os à dormência; permitindo que o artefato proteja seres vivos de interesse para seus planos.
- O sinal do Marcador também é conhecido por causar interferência com tecnologias avançadas. Embora todos os Marcadores contenham as mesmas propriedades, independentemente de sua forma, a intensidade do sinal e seus pulsos parecem estar correlacionados com seu tamanho e podem ser fortalecidos por certos catalisadores, como um Pedestal, como o encontrado em Aegis VII.
- Sem o sinal do Marcador, as criaturas deixam de existir e degeneram em uma lama orgânica do DNA de seu antigo hospedeiro.
- O sinal do Marcador é senciente. Essa senciência vêm das Luas Irmãs, fonte do sinal. Dessa forma, os Marcadores recebem e retransmitem o sinal desses seres.
- O objetivo final dos Marcadores é desencadear um Evento de Convergência e criar uma Lua Irmã. O sinal de um Marcador causa gradualmente alucinações e demência, levando as pessoas à loucura e os fazendo cometer homicídios e tentativas de suicídio; enquanto aqueles mais inteligentes ou com um cérebro mais desenvolvido podem ser levados a “ver” códigos, projetos e instruções para a criação de novos Marcadores. O sinal então inicia a infestação Necromorfa com o propósito de matar e infectar outros seres vivos. Assim que uma quantidade suficiente de biomassa for acumulada, os Necromorfos se reunirão ao redor da base de um Marcador para se prepararem a Convergência. Durante este evento, o Marcador puxa todos os Necromorfos e criaturas mortas para a estratosfera, fundindo essa massa biológica e criando uma Lua Irmã.
Recepção e Veredicto
“Dead Space 2” recebeu ótimas notas no Metacritic (87/100 para PC, 89/100 para PS3 e 90/100 para Xbox 360). As críticas elogiaram o jogo em geral por sua atmosfera e design, com vários críticos considerando-o uma melhoria em relação ao original. o jogo vendeu quatro milhões de unidades em todo o mundo, o dobro de cópias vendidas de “Dead Space”.
Porém, a Electronic Arts o considerou “Dead Space 2” um fracasso comercial, pois esperava um número maior de unidades vendidas em detrimento do orçamento combinado de marketing e produção (cerca de US$ 60 milhões). Assim, para aumentar o apelo comercial da série, a EA mudou “Dead Space 3” radicalmente em relação a “Dead Space 2”, abandonando boa parte do terror de sobrevivência focado na atmosfera para abraçar uma ação mais intensa e acelerada.
Independentemente das expectativas da Eletronic Arts, “Dead Space 2” é considerado uma obra-prima dos jogos de survival-horror, mantendo a atmosfera tensa do primeiro jogo e tornando a gameplay de combate mais fluida e ágil. Além disso, a narrativa do game se expandiu ao explorar mais os conflitos entre a EarthGov e a Igreja da Unitologia e insinuar novos elementos à mitologia do Marcador e do Necromorfos.
Qual o objetivo do Marcador Negro e qual sua relação com a evolução da raça humana? O que são as Luas Irmãs, objetivo final do Evento de Convergências.
Essas e outras perguntas serão respondidas na nossa resenha de “Dead Space 3”.
Ficha Técnica:
Título Original: Dead Space 2
Título no Brasil: Dead Space 2
Gênero: Survivor Horror, Ficção Científica
Desenvolvedora: Visceral Games
Publicadora: Electronic Arts
Diretores: Wright Bagwell
Produtores: Chuck Beaver, Steve Papoutsis, Richard Carrillo, Glen Schofield (criador da franquia)
Diretor de Arte: Ian Milham
Plataforma: PC, Playstation 3, Xbox 360
